スイミーのせかいをあらわそう【2年生】
7月11日(月)「スイミーのせかいをあらわそう」
国語で学習した「スイミー」のお話の世界を、タブレットを使って表す活動を行いました。「ビスケット」というプログラミングソフトを使いました。2年生にとっては、初めてのプログラミング学習です。
自分で作った魚を海で泳ぐようなプログラムを作ります。
「赤い魚はゆっくり泳ぐようにして、マグロは速く、スイミーはもっと速く泳ぐようにしたよ。」
と教えてくれる子供がいました。速さを変えるにはどうしたらよいかを1時間で考えられるようになったのには驚きました。